Разработчики Jagex должны задавать себе не вопрос «Как привлечь игроков в дичь?», а «Что мешает игрокам участвовать в PvP?». Их подход с точностью до наоборот и требует срочной корректировки. Ниже — детальный разбор проблем и возможных решений для оживления PvP и дикой местности.
Несмотря на ажиотаж вокруг темы, многие до сих пор не дочитали пост. Важно отметить: автор действительно участвует в PvP-минииграх, но избегает дикой местности из-за принципиальной разницы в ожиданиях. В минииграх игрок готов к бою, тогда как при охоте на монстров в дичи он не намерен встречаться с противниками. Те, кто советует «просто научиться PvP», либо не читали анализ, либо игнорируют ключевые аргументы. Упоминания опроса Jagex прямо обсуждались в тексте.
Основная претензия к PvP в дикой местности — превращение игроков в «праздничные пиньяты». Главный инструмент этой механики — неоправданно долгие заморозки и контрольные эффекты. Ice Barrage удерживает жертву 19 секунд, Entangle — 14. Для контраста: в современных PvP-играх (Overwatch, Apex Legends) даже 3-секундный контроль считается мощным, а длительные эффекты почти всегда ведут к неминуемой смерти.
Проблема усугубляется колоссальным разрывом в экипировке между «гильдистами» (PKers) и охотниками на монстров (PvMers). Последние приходят с минимальным риском, беря лишь 3 самых дорогих предмета и дешёвую «разгрузку». Гильдисты же приходят с полноценным PvP-сетапом: гибридной экипировкой, ядами, заморозками и мощным оружием для добивания. В случае контроля такой игрок физически не может ответить ударом — его снаряжение не рассчитано на дальнобойный бой.
**Предлагаемые решения:**
- **Сокращение времени контроля:** Уменьшить Ice Barrage с 19 до 10 секунд (7 с молитвой Против Магии), Entangle — с 14 до 7 секунд (5 с молитвой). Это даст гильдистам преимущество, но не гарантирует «лёгкий килл», поощряя динамичные дуэли. Сейчас заморозки лишают игрока воли к сопротивлению — отсюда и презрительное отношение к дичи.
- **Увеличение сохраняемых предметов:** Повысить лимит сохраняемых при смерти (без черепа) с 3 до 5. Это позволит PvM-игрокам брать снаряжение для ответного удара (например, арбалет или щит от драконьего огня) или дополнительные предметы для PvM-контента, не увеличивая общий риск. Пример: при охоте на Вет’иона игрок сможет взять вместо 3 предметов цепной молот и перчатки — арбалет и щит для защиты от гильдистов.
**Проблема №2: Несоответствия PvP и остального геймплея.** Jagex часто вводит уникальные механики для PvP без объяснений, подрывая доверие. Классический пример — кинжал Бездны: изначально обещали универсальный апдейт, но ограничили его только наградами в Охоте за головами.
Такое двойное стандарты раздражают. Почему броня Правосудия (Justiciar Armour), известная как лучший танковый сет, теряет пассив в PvP? При этом духовой щит Элизиума (Elysian Spirit Shield) сохраняет эффект урона. Решение: предметы должны работать одинаково везде, если только нет веских технических причин. Изменения в пассивах должны обсуждаться с сообществом заранее.
**Особенности интерфейса в PvP:** В 2024 году нелогичен запрет на автокаст заклинаний в PvP — если игрок выбрал режим автогильдения, значит, он намерен использовать заклинания в бою. Также бессмысленно видеть все иконки заклинаний без фильтрации, хотя функция скрытия иконок уже существует в игре и используется повсеместно. Отключение этой «фишки» в PvP — архаичный пережиток.
**Итог:** Для оживления дикой местности необходимо:
- Драматически сократить время контроля.
- Увеличить сохраняемые предметы при смерти.
- Объяснять причины PvP-изменений и консультироваться с сообществом.
- Унифицировать работу предметов в PvP и PvM.
- Обновить интерфейс PvP под современные стандарты.
Текущая система мертва и требует срочного переосмысления. Игроки готовы к PvP — им мешают неэтичные механики, а не отсутствие вознаграждений.
💬 Комментарии