← Вернуться ко всем постам

Fallout 76: что ждет в апокалиптической Западной Вирджинии

News

Изучаем ключевые особенности Fallout 76 на основе документального фильма Noclip. Разработка игры велась студией BGS Austin, которая после первоначального этапа взяла на себя основную работу. Хотя студия в Мэриленде (Роквилл) участвовала в проекте, ее фокус сместился на Starfield, и Fallout 76 стал главным детищем техасской команды. Разработчики начали работу над игрой еще, когда Battlecry Studios, позже поглощенные Bethesda, создавали карту в четыре раза больше, чем в Fallout 4.

Выбор Западной Вирджинии не случаен: регион идеально подходил для сеттинга. Восточное побережье США, минимальное попадание под ядерные удары – это сохранило живые леса и разнообразную фауну. Но главное – богатый фольклор штата: монстры вроде Графтонского, Мотмена, Снеллигастера и Плоскомонстра стали идеальной основой для вселенной Fallout. Мотмен, например, будет проходить несколько стадий развития – от наблюдения до прямого столкновения.

Мир в Fallout 76 огромен и детализирован благодаря полной переработке движка. Шесть уникальных регионов разной сложности – от вершин гор до токсичных пустошей и затопленных шахт. Новая система погоды может сделать зоны опасными для посещения. Разработчики добавили вертикальность в пейзажи, что сильно отличает игру от предыдущих частей.

Игроков ждет множество локаций: от маленьких хижин и заброшенных лесопилок до целых городов и секретных объектов, таких как бункер Greenbrier Hotel и даже потерпевший крушение космический корабль (в честь Van Buren!). Одежда и снаряжение можно находить в точных местах – например, в городке Хельвеция, где можно отыскать уникальные маскарадные костюмы. Истории часто спрятаны в локациях: пожарная часть в Чарлстоне предлагает найти экипировку пожарного и пройти обучение.

Система бандитов заменена на антагонистов – полузвериных гулей по имени Scorched. Они враждебны, но достаточно разумны для использования оружия, что делает их «основным столпом» боевой системы. Их появление связано с необходимостью избежать путаницы между игроками и ИИ-врагами.

Геймплей построен на взаимодействии, но одиночный режим тоже доступен. Основные механики:

  • C.A.M.P. – переносимые поселения, которые можно разместить почти где угодно, кроме зоны около Vault 76. При совпадении локаций лагерь сохраняется как чертеж.
  • Ремесло – ключевая часть игры. Можно создавать оружие, броню, еду, патроны и многое другое. Рецептов значительно больше, чем в Fallout 4, а crafted предметы можно продавать другим игрокам.
  • Мутации – радиация вызывает изменения, работающие как черты из Fallout 2: бонус к характеристике с пенальти за другую. Их можно вылечить или закрепить навсегда.
  • События – динамичные события, например, нападение супер-мутантов на ферму, где игроки могут встретиться и действовать вместе.

Публичные мастерские – стратегические точки на карте. Их захват дает доступ к ресурсам (например, свинцовую руду для патронов) и может запустить особые события. Размер группы – до 4 игроков, но возможны крупные конфликты вроде 12v12.

Система нук – не инструмент для троллинга. Запуск кода требует прохождения основной сюжетной линии и выполнения повторяемых заданий. Нук создает зону с высокоуровневыми врагами и лутом, но игроку нельзя находиться там долго. Если поселение пострадает, его легко восстановить. Legendary предметы в таких зонах выпадают чаще.

После релиза поддержка ляжет на плечи BGS Austin. Все DLC будут бесплатными, а микротранзакции ограничены косметическими предметами, которые также можно получить бесплатно в игре. План включает частые небольшие обновления (мероприятия, предметы) и крупные контент-дропы. Команда готова адаптировать контент под игроков.

Дополнительные детали из интервью: режим VATS возвращен в реальном времени, моды и приватные лobbies добавят пост-релиз. Разработчики активно используют роботов как NPC-дачи квестов.

[Посмотреть полную документалку можно здесь.](https://www.youtube.com/watch?v=gi8PTAJ2Hjs)

💬 Комментарии

📚 Другие интересные посты