Изучаем ключевые особенности Fallout 76 на основе документального фильма Noclip. Разработка игры велась студией BGS Austin, которая после первоначального этапа взяла на себя основную работу. Хотя студия в Мэриленде (Роквилл) участвовала в проекте, ее фокус сместился на Starfield, и Fallout 76 стал главным детищем техасской команды. Разработчики начали работу над игрой еще, когда Battlecry Studios, позже поглощенные Bethesda, создавали карту в четыре раза больше, чем в Fallout 4.
Выбор Западной Вирджинии не случаен: регион идеально подходил для сеттинга. Восточное побережье США, минимальное попадание под ядерные удары – это сохранило живые леса и разнообразную фауну. Но главное – богатый фольклор штата: монстры вроде Графтонского, Мотмена, Снеллигастера и Плоскомонстра стали идеальной основой для вселенной Fallout. Мотмен, например, будет проходить несколько стадий развития – от наблюдения до прямого столкновения.
Мир в Fallout 76 огромен и детализирован благодаря полной переработке движка. Шесть уникальных регионов разной сложности – от вершин гор до токсичных пустошей и затопленных шахт. Новая система погоды может сделать зоны опасными для посещения. Разработчики добавили вертикальность в пейзажи, что сильно отличает игру от предыдущих частей.
Игроков ждет множество локаций: от маленьких хижин и заброшенных лесопилок до целых городов и секретных объектов, таких как бункер Greenbrier Hotel и даже потерпевший крушение космический корабль (в честь Van Buren!). Одежда и снаряжение можно находить в точных местах – например, в городке Хельвеция, где можно отыскать уникальные маскарадные костюмы. Истории часто спрятаны в локациях: пожарная часть в Чарлстоне предлагает найти экипировку пожарного и пройти обучение.
Система бандитов заменена на антагонистов – полузвериных гулей по имени Scorched. Они враждебны, но достаточно разумны для использования оружия, что делает их «основным столпом» боевой системы. Их появление связано с необходимостью избежать путаницы между игроками и ИИ-врагами.
Геймплей построен на взаимодействии, но одиночный режим тоже доступен. Основные механики:
- C.A.M.P. – переносимые поселения, которые можно разместить почти где угодно, кроме зоны около Vault 76. При совпадении локаций лагерь сохраняется как чертеж.
- Ремесло – ключевая часть игры. Можно создавать оружие, броню, еду, патроны и многое другое. Рецептов значительно больше, чем в Fallout 4, а crafted предметы можно продавать другим игрокам.
- Мутации – радиация вызывает изменения, работающие как черты из Fallout 2: бонус к характеристике с пенальти за другую. Их можно вылечить или закрепить навсегда.
- События – динамичные события, например, нападение супер-мутантов на ферму, где игроки могут встретиться и действовать вместе.
Публичные мастерские – стратегические точки на карте. Их захват дает доступ к ресурсам (например, свинцовую руду для патронов) и может запустить особые события. Размер группы – до 4 игроков, но возможны крупные конфликты вроде 12v12.
Система нук – не инструмент для троллинга. Запуск кода требует прохождения основной сюжетной линии и выполнения повторяемых заданий. Нук создает зону с высокоуровневыми врагами и лутом, но игроку нельзя находиться там долго. Если поселение пострадает, его легко восстановить. Legendary предметы в таких зонах выпадают чаще.
После релиза поддержка ляжет на плечи BGS Austin. Все DLC будут бесплатными, а микротранзакции ограничены косметическими предметами, которые также можно получить бесплатно в игре. План включает частые небольшие обновления (мероприятия, предметы) и крупные контент-дропы. Команда готова адаптировать контент под игроков.
Дополнительные детали из интервью: режим VATS возвращен в реальном времени, моды и приватные лobbies добавят пост-релиз. Разработчики активно используют роботов как NPC-дачи квестов.
[Посмотреть полную документалку можно здесь.](https://www.youtube.com/watch?v=gi8PTAJ2Hjs)
💬 Комментарии